本书的核心主张是“游戏是一种人类存在的方式”(Playisawayofbeingintheworld),它超越了规则系统与胜负逻辑,成为一种嵌入日常生活的审美与伦理实践。Sicart挑战了传统游戏定义,提出“有趣的玩耍”可能存在于不完全是“游戏”的活动中,如玩笑、恶作剧、黑客行为甚至艺术创作。他强调“游戏性”(play
本书是聚焦数字时代界面文化的跨学科著作,打破对屏幕、键盘等具象界面对象的局限认知,深入剖析界面作为不同现实间中介阈限的本质。全书以“控制寓言”为方法论框架,融合媒介理论、哲学、政治学与数字文化研究,通过多元案例,结合詹姆逊、德勒兹、阿甘本等学者理论,构建起“界面-媒介-社会”的分析框架,既解构了数字媒介的透明神话,又揭
本书从哲学视角系统探讨“游戏”的本质与意义,核心分为三部分。第一部分解析游戏形态,界定游戏的社会属性与动态时空、规则、时间特征,评析皮亚杰与凯洛伊斯的游戏分类体系,指出其无法解答游戏的共性本质。第二部分聚焦游戏行为,提出其六大核心属性,强调“距离感”是游戏与非游戏的关键区分,而包含不确定性、双重性与虚构意识的游戏态度,
本书以中国学生发展的核心素养为基础,介绍了作者近年来融合教育理论与实践的科学方法,拆解从‘幼小衔接’到‘幼小升维’的关键路径,帮家长避开教育误区,让孩子在快乐中,夯实成长根基。本书围绕“乐学之道”这一核心主题,共分为七章,构成了从幼小衔接到“幼小升维”的完整解决方案。
本书以几何为载体、代数为手段,将数学问题中的定量关系与空间形式结合起来。利用直观、生动的几何图形,将抽象的数学语言物化、形象化,使抽象的数量关系在图形上直观地表达出来,从而达到简化复杂的数量关系的目的,同时,通过直观感受和观察图形,得到数学规律,并用代数的方式表达其内部属性。
该选题剖析了传播学,这个在当下社会和生活中扮演了极为重要的位置的学科的基本知识与概念,系统介绍传播学理论、思路以及在当下日常生活中的运用的通俗读物。从技术、内容、机制、影响四个方面出发,讨论媒介与人的关系、媒介的运作规则,以及它对日常生活、社会秩序以及文明的塑造是如何发生的。
人类始终被对未知的恐惧和对求知的好奇所驱使。我们渴望了解未来,无论未来是危险还是安全,是稀缺还是丰富。随着科学方法的提升和计算机技术的发展,我们更有信心通过累积及解释过去的模式来预测和量化未来。珍妮弗?M.吉德利在书中探讨了一些我们☆急于知晓的问题:什么是“未来”?未来是尚未到来的时间?未来是乌托邦?未来有没有历史?未
全书共七章,从教育强国建设的内涵与政策导向出发,结合国内外应用型高校的发展经验,构建了应用型高校质量提升的理论框架,深入分析了当前应用型高校面临的现实挑战,并从人才培养模式创新、产教融合深化、立德树人体系构建、教育信息化赋能等方面提出了具体的发展路径。同时,本书结合典型案例,探讨了产业学院建设、校企协同生态共建等实践模
本书全面梳理了高校“一站式”学生社区建设的演进过程,明确了其在建设发展过程中应涵盖的主要功能,选取典型高校开展深度调研,科学分析调研结果;同时,结合国内外“一站式”学生社区和综合服务大厅相关建设经验,融合理论与现实基础,以“十大育人体系”为框架,整合课程、科研、实践、文化、网络、心理、管理、服务、资助、组织等育人资源,
本书共分为十章,分别为第一章阐述了研究的背景、意义和综述;第二章阐述了高校“双创”教育的内涵、理路及发展历程;第三章阐述了区域经济高质量发展的科学内涵、现状与挑战及动力机制;第四章、第五章探究了地方高校创新创业教育的关键问题及制约区域经济高质量发展的瓶颈;第六章重点借鉴了美国、德国、英国、瑞典等国外高校创新创业经验的经