本书是“新一代人工智能系列教材”之一,主要介绍媒体计算领域的基本原理、经典算法及相关应用知识体系。全书共8章,主要内容包括媒体计算概述、文本语义分析、视觉内容分析、音视频序列分析、计算机图形分析、基于内容的媒体检索、社交多媒体分析和跨媒体智能分析等。本书内容兼具前沿性与实用性,不仅融入了最新的研究成果与实际应用案例,还
近年来,中国会展产业发展迅速,对会展活动举办地的经济、社会、文化、环境、政治等方面产生重要的影响。本书基于平台理论、互动理论、价值共创和价值共毁理论构建了“时间-空间-社会影响”三位一体的会展社会影响分析框架和会展社会影响机制概念模型,并从社区支持、企业、产业以及目的地管理层面为会展产业发展提供对策建议。同时,以节庆活
本书是老编辑孙汉生有关编辑出版和阅读方面文章结集,主要是论文和书评,也有演讲录和札记。作者立足于编辑工作和管理实践,借鉴科学管理和人本管理理论,综合中国式管理经验,提倡编辑同仁做好自我管理,关注数字化转型,跟上时代和科技进步,自我发展,让自己的职业生涯更美好。
本书系统梳理了人工智能技术对学术期刊出版行业的深刻影响。全书分为五章,首先从人工智能发展历程及其在中国的发展现状入手,分析其对出版行业的结构性影响;进而考察国内外出版机构的转型实践,既关注施普林格·自然集团、爱思唯尔等国际出版集团的智能化探索,也梳理中国知网、万方数据等本土平台的创新实践;在此基础上,深入探讨人工智能为
本书分为十章,主要内容包括:沉浸体验的理论基础、沉浸体验的关键因素、沉浸体验在博物馆中的应用、博物馆沉浸体验的系统设计、空间沉浸设计与博物馆展陈布局、情感沉浸与博物馆的情境构建、叙事沉浸在博物馆展览中的运用、沉浸体验中的感官构建、沉浸体验的技术融合与发展趋势等。
本书从游戏作为一种新型、倍受欢迎的传播媒介其叙事能力与意义建构方式的问题意识出发,针对新闻游戏性传播展开研究,从程序修辞理论入手,对新闻游戏性传播内容中的程序逻辑与意义呈现关系进行探讨。最终,本书梳理总结了视频游戏通过程序建构叙事的程序修辞,得出受众在视频游戏中经历了“行动——反馈——修正”的过程,与人认知的过程类似,
本书聚焦2024年浙江省广播电视和网络视听产业的发展创新、精品产出、生态优化、传播效果、机制创新、经典案例等,通过定性与定量结合、实证调查与案例分析结合的科学研究,提出产业高质量发展的问题和建议,研究监测“浙视听”产业创新发展指数情况,相关结论将被用于促进浙江省广播电视与网络视听产业的发展规划、政策制定与研判等。
本书内容所涉主题皆是当下中国文物及博物馆学界研究的热点问题,文章的作者也多是奋战在文博行业第一线的工作人员,这些思考对高校文博专业的研究人员、相关文博机构的从业人员势必有所启发。
本书栏目包括:1.中国文献学理论与文献学史;2.文献文化史研究(含阅读史、知识社会史等);3.四部典籍专题研究(含出土文献);4.经学与经学史研究;5.古代文史专论;6.明清学术研究;7.书评、书讯、会议信息。本书为第四辑,收录“子史专题”“明清学术史”“书籍史”等领域学术论文17篇,如马楠《从东汉子书看章句之学的影响
本书立足化学学科发展前沿,系统整合了传统化学信息学知识与新兴人工智能技术,构建了一个完整、自洽的知识体系。本书从化学信息的基本要素——结构、反应、研究者出发,层层深入至期刊、专利、标准等综合信息载体,最后落实到个人知识管理与实践应用,层次分明,结构严谨。书中特别强化了实践操作环节,每章均配备基于开源工具的编程练习与案例