游戏设计控制论:玩法、制作、玩家的150个底层法则
定 价:159 元
- 作者:曾宣凯 著
- 出版时间:2026/8/1
- ISBN:9787301372579
- 出 版 社:北京大学出版社
- 中图法分类:TP317.6
- 页码:496
- 纸张:
- 版次:1
- 开本:16开
-
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本书是一本关于游戏设计与创新的实用指南。全书从理论出发,结合实例,系统阐述游戏制作的流程与方法,归纳出游戏设计的三大核心要素,并提炼为 150 个底层法则,为游戏开发者提供玩法设计指导。
本书以玩法设计为核心,同时涵盖设计前的准备工作。本书在充分考虑市场因素的基础上,针对不同规模的游戏团队,提供了多种可行的开发模式,以提高项目成功率。最后回归玩家视角,深入探讨满足玩家需求的方法,并延伸至玩法设计后的优化环节。无论是研发阶段还是运营阶段,本书的理论都能帮助开发者更好地理解用户需求,优化游戏产品。
本书既可作为游戏设计专业教材,也适合游戏开发者、运营人员及爱好者阅读。只要对游戏设计有兴趣,就能从本书中获得启发。
曾宣凯 著。曾宣凯,游戏策划制作人,毕业于湖南省吉首大学,曾担任北京搜狐畅游、深圳魔盒科技、北京趣加科技、深圳等效原理、深圳奥古互娱等公司的游戏策划制作人,2025年GGS全球游戏峰会的登台演讲嘉宾,参与策划过《装甲风暴》《锦绣未央》《龙符》《Cooking Battle》等项目。在游戏行业积累了超过十年的策划制作经验,涉及研发、发行及玩法设计等关键领域。工作之余,致力于深入研究游戏制作的核心原理,并在新媒体平台分享其制作经验。所撰写的文章曾荣获腾讯“年度游戏策划必读干货”推荐。
第一卷?玩法设计卷
第 1 章?游戏是只变色龙?002
?1.1?把握游戏的不变性?002
?1.2?游戏的运作原理?003
?1.3?游戏的研究方法?006
?1.4?游戏的研究领域?007
?1.5?本章法则概述?010
第 2 章?玩家为什么对游戏上瘾?012
?2.1?科学理论与游戏?012
?2.2?玩家进行游戏的动机?014
?2.3?作为行为驱动的多巴胺?016
?2.4?玩家对什么样的游戏上瘾?020
?2.5?如何让消费者愿意消费我们的产品?022
?2.6?本章法则概述?025
第 3 章?把握你的核心用户?028
?3.1?硬核游戏哪里硬核?028
?3.2?硬核小众与休闲大众?029
?3.3?为什么要给核心用户做游戏?031
?3.4?核心用户的类型划分?032
?3.5?基于生理学的多元智能理论?033
?3.6?对爆款进行智能需求分析?034
?3.7?上手难度与娱乐性价比变化?036
?3.8?本章法则概述?037
第 4 章?核心智能的设计?040
?4.1?核心要素?040
?4.2?核心概念?041
?4.3?核心表现?042
?4.4?核心交互?044
?4.5?核心智能?048
?4.6?智能制作?051
?4.7?本章法则概述?056
第 5 章?推演游戏战斗交互模型?058
?5.1?战斗内交互设计示例?058
?5.2?游戏竞赛机制?061
?5.3?行动机制的控制?063
?5.4?战斗单位的设定技巧?065
?5.5?战斗分阶段交互?067
?5.6?多人对抗游戏的疑难?069
?5.7?游戏中的单机进程?073
?5.8?本章法则概述?074
第 6 章?游戏的操作设计与调整?076
?6.1?操作深度的设计?076
?6.2?操作频率的设计?078
?6.3?操作频率的调整?081
?6.4?操作的界面调整?084
?6.5?操作的冲突与弥补?086
?6.6?本章法则概述?089
第 7 章?关卡与视角设计?092
?7.1?地图 — 关卡 — 视角的关系?092
?7.2?根据战斗确定关卡?092
?7.3?关卡设计的量产?094
?7.4?镜头与视角的分类?094
?7.5?视角的设计要点?095
?7.6?视角的微调要点?096
?7.7?视角的后续开发?096
?7.8?本章法则概述?097
第 8 章?博弈与翻盘的矛盾冲突?100
?8.1?博弈点的初步设定?100
?8.2?博弈点与翻盘点?101
?8.3?翻盘点的控制?104
?8.4?容错率的设计与控制?105
?8.5?本章法则概述?110
第 9 章?随机机制的应用与控制?112
?9.1?随机机制的应用误区?112
?9.2?随机机制的正确应用?114
?9.3?随机机制的应用总论?120
?9.4?本章法则概述?123
第 10 章?游戏深度与玩家精通?125
?10.1?自动战斗的深度与精通?125
?10.2?手动战斗的深度与精通?129
?10.3?策略与技巧的总体概论?138
?10.4?本章法则概述?140
第 11 章?减法性的玩法视觉化?143
?11.1?玩法提示的目的?143
?11.2?玩法提示的要点?144
?11.3?玩法提示的减法?145
?11.4?本章法则概述?148
第 12 章?玩家的快速认知与修正?150
?12.1?降低玩家的学习成本?150
?12.2?第一环:认知?151
?12.3?第二环:反馈?153
?12.4?第三环:修正?154
?12.5?乐趣与深度的迁移?155
?12.6?本章法则概述?156
第 13 章?对游戏进行最终简化?158
?13.1?简化的运作剖析?158
?13.2?增强体验快感的技巧?161
?13.3?在叠加之后的最后删减?164
?13.4?让选择清晰有意义?167
?13.5?本章法则概述?169
第一卷?卷尾语:注意制作的优先级?173
第二卷?制作模式卷
第 14 章?从底层认识游戏的系统与玩法?176
?14.1?什么是系统?176
?14.2?系统与玩法?178
?14.3?系统的整体关联?179
?14.4?什么在 10 年后依然不会改变?181
?14.5?基于核心玩家的借鉴与创新?182
?14.6?本章法则概述?182
第 15 章?不同的核心玩家,同样的游戏方案?185
?15.1?别人的核心玩家?185
?15.2?MOBA 的核心玩家?186
?15.3?核心玩家并不存在?186
?15.4?我们对玩家的分类?187
?15.5?根据你的玩家类型?188
?15.6?皮的表现与内涵?189
?15.7?换皮的细节执行?190
?15.8?本章法则概述?191
第 16 章?同样的核心玩家,不同的游戏方案?193
?16.1?守破离与微创新?193
?16.2?为玩家进行精进型创新?195
?16.3?用游戏体验区分游戏?195
?16.4?基于体验的玩家分类?196
?16.5?基于玩家行为分类做游戏?198
?16.6?利用后发优势做减法?203
?16.7?本章法则概述?204
第 17 章?情境游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案?208
?17.1?用自己的心去做游戏?208
?17.2?《口袋妖怪》是如何诞生的?209
?17.3?从情境出发?210
?17.4?表达你的情感?212
?17.5?有限地顾及你的玩家?213
?17.6?本章法则概述?214
第 18 章?融合游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案?216
?18.1?亚马逊是如何选择市场的?216
?18.2?《守望先锋》是如何诞生的?217
?18.3?机制加深?219
?18.4?机制扩展?220
?18.5?机制组合?223
?18.6?机制制作?225
?18.7?商业模式与创新?226
?18.8?本章法则概述?228
第 19 章?从市场的角度去立项?232
?19.1?市场规模,类型占比情况?232
?19.2?产品趋势,IP 占比情况?232
?19.3?相关竞品分析?233
?19.4?用户定位分析?235
?19.5?市场空间分析?237
?19.6?本章法则概述?239
第 20 章?作为创新游戏基础的工业化?241
?20.1?研发时提高效率?241
?20.2?运转时降低损耗?244
?20.3?创新时调动心力?246
?20.4?管理时注意整理?251
?20.5?本章法则概述?253
第 21 章?创新的非线性与限度?255
?21.1?非线性的物竞天择?255
?21.2?创新与更好谁更优?257
?21.3?传音称霸非洲市场?258
?21.4?苹果定义智能手机?258
?21.5?库帕发明移动电话?259
?21.6?手机研发方法论对比?261
?21.7?本章法则概述?263
第 22 章?从游戏研发看用户需求?264
?22.1?研发方式的体系统一?264
?22.2?创新游戏做法回顾对比?265
?22.3?游戏研发方法论?267
?22.4?本章法则概述?268
第 23 章?以前文为基础的游戏立项要点?269
?23.1?富人的战争与穷人的战争?269
?23.2?从战略学角度看企业战略?271
?23.3?立足优势,剑走偏锋?273
?23.4?本章法则概述?275
第二卷?卷尾语:把握未来?277
第三卷?玩家调控卷
第 24 章?从玩家角度跨越鸿沟?280
?24.1?在测试阶段跨越鸿沟?280
?24.2?在导入阶段跨越鸿沟?285
?24.3?本章法则概述?290
第 25 章?从主播角度跨越鸿沟?295
?25.1?那些因直播火爆的游戏?295
?25.2?概述利用主播传播?300
?25.3?本章法则概述?306
第 26 章?用户需求的确定和满足?308
?26.1?需求的获得与分析?308
?26.2?为什么需求预测会经常不准?310
?26.3?以用户需求为导向的问题?312
?26.4?基于满意度的研发思路?312
?26.5?基于成本和收益的研发思路?314
?26.6?本章法则概述?315
第 27 章?以实例分析用户需求与游戏制作?318
?27.1?《魔兽世界》改了什么?318
?27.2?《魔兽世界》的玩家在玩什么?319
?27.3?《魔兽世界》满足了什么?323
?27.4?什么东西永不可变?329
?27.5?本章法则概述?333
第 28 章?表现为用户行为的用户动机?336
?28.1?用户行为作为游戏的实际例证?336
?28.2?人类意识的层级分类?339
?28.3?用户动机?341
?28.4?用户行为?343
?28.5?需求、动机、行为三者统一?344
?28.6?需求追求理论?347
?28.7?本章法则概述?348
第 29 章?PVE 游戏的追求层级?353
?29.1?行为模型的理论要点?353
?29.2?玩家类型与追求分层?355
?29.3?玩家追求路径与回归?360
?29.4?本章法则概述?364
第 30 章?PVP 游戏的用户兼顾?368
?30.1?对不同 PVE 玩家的兼顾示例?368
?30.2?PVP 游戏的追求层级与玩家转化?373
?30.3?对不同 PVP 玩家的兼顾示例?376
?30.4?本章法则概述?378
第 31 章?用户需求与用户行为的对立统一?380
?31.1?用户需求的真正价值?380
?31.2?找到正确的优化点?381
?31.3?辅助你进行决策?381
?31.4?如何从玩家行为层次满足玩家?382
?31.5?业界爆款对行为模式的成功应用?384
?31.6?非法组队,分析用户行为?386
?31.7?本章法则概述?388
第 32 章?让玩家本身就很喜欢你的游戏?393
?32.1?回归游戏自身的内在动机?393
?32.2?激发玩家的内在动机?394
?32.3?以二次元为例谈内在角色动机的满足?396
?32.4?内在动机的最终评述?401
?32.5?本章法则概述?403
第 33 章?游戏与现实在结果达成前的对比?407
?33.1?目标的制定对比?407
?33.2?进行的过程对比?412
?33.3?本章法则概述?421
第 34 章?游戏与现实在结果达成后的对比?428
?34.1?结果的意义?428
?34.2?再启动的方法对比?435
?34.3?本章法则概述?446
第 35 章?本书在最新爆款游戏上的实际例证?452
?35.1?直觉性判断产品成败?452
?35.2?骗别人就算了,别把自己也骗了?455
?35.3?借 IP 广告入局,靠玩法长期留存,我仍是 TCG 核心用户吗??458
?35.4?《宝口袋》对于游戏成本的极限压缩?459
?35.5?《宝口袋》对于游戏快感的降维打击?460
?35.6?《宝口袋》IP 方面的关键点?464
?35.7?如果一个蠢办法有效,那它就不是一个蠢办法?465
?35.8?总论《宝口袋》的成功模式?466
?35.9?《宝口袋》凶险万分的市场与用户结合之路?469
?35.10?基于《宝口袋》成功模式的未来市场机会?470
?35.11?感恩玩家?471
第三卷?卷尾语:跨越行业与领域?472
后?记?475