本书是游戏设计行业的专业书籍,在第一版的基础上,修改了一些引用的例子,使用更近期的产品和实例,讲述了游戏设计的方方面面。以更系统化的方式重编书稿中的内容,让知识点的脉络更清晰,让使用方式和范围更清晰易懂。从基础的玩法和难度设计(包括"热刺激”"冷策略”两类),到利用人类的情绪去设计使他们产生一些行为,再到如何规划整体的产品内容而使用户沉迷于其中,以及付费和总体成长的设计思路。本书探讨了创造体验和情绪最本质的思路,以及由这些思路引导出来的设计方法;探讨了许多实际游戏设计过程中会出现的问题,以及解决它们的思路、做法和各种不同的结果。 本书共有4章,包括游戏挑战、情绪设计、游戏历程设计和奖励、成长线与付费,递进地讲述了玩法设计中的热刺激和冷策略、以玩家的情绪为核心去设计各种内容、安排整个游戏历程的情感曲线,以及设计游戏内的奖励、成长线与付费。
徐炜泓,心设网络科技有限公司创始人,具有二十多年丰富的游戏开发经验。他是多款百万级月流水产品的主设计师,凭借出色的创意和技术能力,成功推动了公司在游戏行业的快速发展。徐炜泓在游戏设计、系统架构以及用户体验方面有着深刻的理解,致力于为玩家带来创新且富有沉浸感的游戏体验。他的作品在业内获得了广泛认可,并持续影响着游戏开发的趋势与方向。,
目录
Contents
第1章 游戏挑战1
1.1 热刺激类游戏1
1.1.1 难度的产生2
1.1.2 难度调整——RLD9
1.1.3 设定挑战难度的总体指导12
1.1.4 找到玩家能力的上限13
1.1.5 设定挑战难度的具体做法14
1.1.6 帮助玩家提升能力19
1.1.7 玩法倾向22
1.1.8 攻击方式24
1.1.9 创造爽快感33
1.2 冷策略类游戏36
1.2.1 游戏过程中不同部分的策略点37
1.2.2 策略的作用对象和设计方式43
1.2.3 策略的数值设计和各自的特性45
1.2.4 序列树和博弈论56
1.2.5 平衡和制衡60
1.2.6 示例玩法68
本章小结72
第2章 情绪设计73
2.1 七情六欲74
2.1.1 喜74
2.1.2 怒77
2.1.3 悲哀83
2.1.4 恐惧84
2.1.5 感召85
2.2 心理效应86
2.2.1 创造从众的压力87
2.2.2 认知失调及其解决方式90
2.2.3 情绪影响理性评估95
2.2.4 帮助和合作100
2.2.5 说服的信息性因素106
2.2.6 说服的心理性因素112
2.2.7 锚定效应和沉没成本114
2.2.8 完结感117
2.3 促进社交118
本章小结119
第3章 游戏历程设计120
3.1 变化的重要性121
3.1.1 情绪曲线的构建121
3.1.2 变化123
3.2 情绪曲线123
3.2.1 基础式情绪曲线123
3.2.2 好莱坞式情绪曲线124
3.2.3 波动式情绪曲线125
3.2.4 三种情绪曲线选哪种好126
3.2.5 体验的中断和游戏的中断127
3.3 基调128
3.3.1 轻和缓129
3.3.2 轻和急130
3.3.3 重和缓131
3.3.4 重和急132
3.3.5 关卡曲线设计133
3.3.6 多角色、多线程137
3.4 设计内容137
3.4.1 创造期待137
3.4.2 拉入主循环140
3.4.3 有力的结尾149
3.5 几种游戏剧情线的设计方式151
3.5.1 线性剧情式游戏151
3.5.2 支线剧情式游戏151
3.5.3 多结局的游戏153
3.5.4 无主线式游戏154
3.5.5 开放世界155
3.5.6 沙盒游戏157
3.5.7 MMORPG游戏157
本章小结158
第4章 奖励、成长线与付费159
4.1 玩家成长159
4.1.1 玩家的能力成长159
4.1.2 游戏角色的能力成长160
4.1.3 数值成长161
4.1.4 设计两种类型的成长线162
4.1.5 采用其他方式去强化进步感167
4.2 建立价值体系167
4.2.1 效用性167
4.2.2 迫切性169
4.2.3 获得难度169
4.2.4 来自外部的价值认可171
4.3 奖励投放171
4.3.1 游戏前期投放171
4.3.2 游戏中期投放172
4.3.3 游戏后期投放173
4.4 社交、流通方式与玩家间的行为175
4.4.1 完全流通175
4.4.2 半流通179
4.4.3 无流通179
4.4.4 互惠行为和主动促进社交180
4.5 让玩家充值181
4.5.1 分R档地去看待用户181
4.5.2 付费设计思路183
4.6 付费内容185
4.6.1 基于“缺”的付费内容185
4.6.2 基于“欲”的付费内容186
4.6.3 大额付费玩家与游戏进程187
4.6.4 设计整体游戏进程和不同玩家的游戏进度189
4.6.5 具体的付费额和细节分析190
4.7 项目的付费方向193
4.7.1 资源独占型“滚服”194
4.7.2 小R、中R、大R玩家型“滚服”194
4.7.3 “绿色”游戏195
4.8 付费线数值设计196
4.8.1 成长线、消耗线与产出线196
4.8.2 总体规划201
本章小结203
结束语204