本书主要内容包括数字媒体艺术从理论到实践的全面解读。理论部分深入剖析数字媒体艺术的内涵、发展脉络及美学特征、创意表现,探讨其在信息时代的价值与意义。实践方面,详细介绍数字媒体艺术创作所涉及的技术工具,如三维建模软件、动画制作平台等,并结合实际案例展示如何运用这些技术进行艺术创作。同时,分析数字媒体艺术在广告、影视、游戏
本书以世界图景逻辑批评为方法,围绕人言、人时、人我、人物、人人、人史、人灵七大关系维度,解析生成与结构、生老病死、表现与实现、触与看等核心事态,揭示艺术作品的审美意趣与精神指向。全书打通艺术、存在与日常经验,将“万有循序”视为事件展开的内在秩序,论证审美关系以事态为载体动态转换。
本书从教材开发出版的背景、要求、目标等基础概念入手,剖析艺术教材的出版现状,涵盖国内外情况及数智时代的实践策略。阐述了从策划组织、编辑、审读加工、印刷到发行的全流程,还专门探讨艺术数字教材出版。同时,介绍了教材使用评价与报奖相关内容,并以华中科技大学出版社为例进行开发实例分析。最后对艺术教材出版的内容与形式创新做出展望
本书立足于设计学科的本质内核与时代使命,构建贯通造物逻辑、创新思维与人文价值的认知体系。设计作为人类文明的创造性实践,始终以问题解决为核心驱动力,在功能与审美的张力中探索实用性与精神性的平衡。从原始工具到智能革命,设计随技术迭代与社会需求不断重塑形态:视觉、产品、空间等多元领域既分化出专业语言,又共享形态、材料与技术的
本书内容涵盖美术本质、功能与特征,美术技法、形式与内容,美术的接受与传播解读,美术创作的主客观条件;其次是美术创作原理与教学价值、美术创作准备的教学探究;再次探讨美术创作艺术手法的教学与美术的不同门类创作教学;最后研究美术创作教学的具体实践。
本书从跨界艺术的视角出发,探讨了艺术与科技的融合,展示了Arduino在艺术世界中的应用和创新。第一章介绍了艺术与科技的历史融合以及开源文化与创意表达的重要性。第二章深入讲解了Arduino的艺术世界,包括编程基础和电子互动元件的艺术应用。第三章和第四章分别探讨了互动艺术与装置以及多媒体艺术的扩展,展示了Arduino
本书分为九章,从设计的基本概念与历史演进开始,逐步展开对设计要素、原则、思维方法、流程管理、人本体验、专业领域、新技术应用以及伦理责任的深入探讨。在内容编排上,我们注重理论与实践的平衡,既提供坚实的学术基础,也结合丰富的案例分析和实践指导,帮助读者建立从”知”到”行”的桥梁。
本书试图找出其独特性以及它们在文化中的呈现方式。他参观了与蒙克相关的一些场所,与艺术家和艺术评论家谈论蒙克,但主要是写蒙克对他意味着什么,探讨艺术家与作家的关系、艺术是什么,并包含许多对艺术和生活的有趣反思。
本书首先对数字色彩系统进行了详细的讲解与分析,以地域色彩为落脚点,阐释了数字地域色彩的概念、研究价值与社会功能。其次,在以上认知的基础上,本书重点讲述了基于视觉显著性与直方图统计的数字色彩的科学、量化提取方法,并以徽州地域为例,详细介绍了徽州地域数字色彩的提取方法及步骤。再次,本书以大量的篇幅,从远景、中景、近景三个不
本书是关于数字媒体艺术以沉浸方式介入空间场景设计的研究,它是以设计学为核心,同时涉及到心理学、美学、传播学的研究内容,并以积极心理学心流理论作为沉浸式场景设计的理论支撑,在追溯、阐释数字媒体艺术沉浸式场景设计历史、类型和特性的基础上,着重从协同要素、多重意境、双生效应和立体走向等内容进行论述。其中,尤其是以“意境”这一