高等学校设计+ 人工智能(Al for Design)系列教材
AIGC 游戏美宣设计
李 杨 张 牧 张学仪 编著
内 容 简 介
本书是专注于游戏美宣设计的实用指南,旨在帮助设计师掌握利用人工智能生成内容(AIGC)工具提升设计效率,并结合传统设计手法完成游戏美宣物料创作的方法。通过以团队成员正在开发的独立游戏《阿那亚》(Arnaya)为例,本书详细讲解了从游戏故事、世界观的构建,到主视觉(KV)、海报、游戏内物料等各类美宣物料的设计过程。内容涉及色彩、构图、光影、纹理等设计要素,并阐述如何利用AI 工具生成初步方案,再通过人工修正与优化,确保设计符合游戏的整体氛围与品牌定位。书中的案例从易到难,结合理论与实践,帮助读者理解如何在游戏美宣设计中有效应用AI 工具,提升设计的质量与创意表达。
本书适合作为高等院校、职业院校艺术设计大类或新闻传媒大类游戏艺术设计专业课程的教材,也可为游戏艺术设计爱好者和相关行业从业者提供参考。
本书封面贴有清华大学出版社防伪标签,无标签者不得销售。
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图书在版编目(CIP)数据
AIGC 游戏美宣设计 / 李杨, 张牧, 张学仪编著. -- 北京 : 清华大学出版社, 2026. 2.
( 高等学校设计+ 人工智能(AI for Design)系列教材). -- ISBN 978-7-302-71000-4
Ⅰ. J218.7-39
中国国家版本馆CIP 数据核字第2026VH5169 号
责任编辑:田在儒
封面设计:张培源 姜 晓
责任校对:郭雅洁
责任印制:宋 林
出版发行:清华大学出版社
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印 装 者:河北龙大印务有限公司
经 销:全国新华书店
开 本:185mm×260mm 印 张:8.25 字 数:184千字
版 次:2026年3月第1版 印 次:2026年3月第1次印刷
定 价:59.00元
产品编号:107089-01
丛书编委会
主 编
董占军
副主编
顾群业 孙 为 张 博 贺俊波
执行主编
张光帅 黄晓曼
评审委员(排名不分先后)
潘鲁生 黄心渊 李朝阳 王 伟 陈赞蔚
田少煦 王亦飞 蔡新元 费 俊 史 纲
编委成员(排名不分先后)
王 博 王亚楠 王志豪 王所玲 王晓慧 王凌轩 王颖惠
方 媛 邓 晰 卢 俊 卢晓梦 田 阔 丛海亮 冯 琳
冯秀彬 冯裕良 朱小杰 任 泽 刘 琳 刘庆海 刘海杨
孙 坚 牟 琳 牟堂娟 严宝平 杨 奥 李 杨 李 娜
李 婵 李广福 李珏茹 李润博 轩书科 肖月宁 吴 延
何 俊 闵媛媛 宋 鲁 张 牧 张 奕 张 恒 张学仪
张丽丽 张牧欣 张培源 张雯琪 张阔麒 陈 浩 陈刘芳
陈美西 郑 帅 郑杰辉 孟祥敏 郝文远 荣 蓉 俞杰星
姜 亮 骆顺华 高 凯 高明武 唐杰晓 唐俊淑 康军雁
董 萍 韩 明 韩宝燕 温星怡 谢世煊 甄晶莹 窦培菘
谭鲁杰 颜 勇 戴敏宏
丛书策划
田在儒
丛书序
生成式人工智能技术的飞速发展,正在深刻地重塑设计产业与设计教育的面貌。2024 年
(甲辰龙年)初春,由山东工艺美术学院联合全国二十余所高等学府精心打造的“高等学
校设计+ 人工智能(AI for Design)系列教材”应运而生。
本系列教材旨在培养具有创新意识与探索精神的设计人才,推动设计学科的可持续
发展。本套教材由山东工艺美术学院牵头,汇聚了五十余位设计教育一线的专家学者,他
们不仅在学术界有着深厚的造诣,在实践中亦积累了丰富的经验,确保了教材内容的权威
性、专业性及前瞻性。
本系列教材涵盖了《人工智能导论》《人工智能设计概论》等通识课教材和《AIGC 游
戏美宣设计》《AIGC 动画角色设计》《AIGC 游戏场景设计》《AIGC 工艺美术》等多个设计
领域的专业课教材,为设计专业学生、教师及对AI 在设计领域应用感兴趣的专业人士,
提供全面且深入的学习指导。本系列教材内容不仅聚焦于AI 技术如何提升设计效率,更
着眼于其如何激发创意潜能,引领设计教育的革命性变革。
当下的设计教育强调数据驱动、跨领域融合、智能化协同,以及可持续和社会化。本
系列教材充分吸纳了这些理念,进一步推进设计思维与人工智能、虚拟现实等技术平台的
融合,探索数字化、个性化、定制化的设计实践。
设计学科的发展要积极把握时代机遇并直面挑战,同时聚焦行业需求,探索多学科、
多领域的交叉融合。因此,我们持续加大对人工智能与设计学科交叉领域的研究力度,为
未来的设计教育提供理论及实践支持。
我们相信,在智能时代,设计学科将迎来更加广阔的发展空间,为人类创造更加美好
的生活和未来。在这样的时代背景下,人工智能正在重新定义“核心素养”,其中批判性
思维水平将成为最重要的核心胜任力。本系列教材强调批判性思维的培养,确保学生不仅
掌握生成式AI 技术,更要具备运用这些技术进行创新和批判性分析的能力。正因如此,
本系列教材将在设计教育中占有重要地位并发挥引领作用。
通过本系列教材的学习和实践,可使读者把握时代脉搏,以设计为驱动力,共同迎接
充满无限可能的元宇宙。
董占军
2024 年3 月
︱前 言︱
在数字艺术和游戏设计的世界里,游戏美宣设计是游戏成功的关键点之一,承担着吸
引玩家的重任。它不仅是一个视觉呈现的过程,更是情感传达与品牌建立的桥梁。随着技
术的不断进步,人工智能生成内容逐渐融入设计师的日常创作,尤其是在游戏美宣领域,
AI 工具的应用正推动整个行业的变革。
本书旨在探索如何将人工智能与传统设计技巧相结合,提供高效的设计流程,并在这
一过程中帮助设计师快速生成创意方案、优化设计内容,并保持艺术风格的高度一致性。
我们将以《阿那亚》(Arnaya)这一虚拟独立游戏项目作为案例,从游戏的故事设定、世界
观到具体的美宣设计物料,全方位展示游戏美宣的设计过程。
本书的核心理念是:AI 工具并非要取代设计师,而是要辅助设计师更高效地完成创
作任务。AI 工具可以为设计师提供快速的创作辅助,生成不同的构图、色彩方案、配图
与风格,但最终的创意表达、情感传递和设计选择仍然需要依靠设计师的眼光和判断来完
成。因此,本书不仅强调如何通过AI 工具快速获得设计灵感,还要教会设计师如何将这
些灵感与实际设计要求结合,最终打造出符合游戏整体氛围的美宣物料。
本书从游戏故事与世界观的梳理开始,逐步引导读者学习如何利用AI 工具生成主视觉
(KV)、海报、视频等不同类型的美宣设计。每一章都深入分析游戏美宣的理论知识与实践
技能,通过案例分析、实训任务、设计错误与修正的讨论,帮助读者在实践中快速成长。
AI 工具为游戏美宣设计带来了无限可能,但也带来了新的挑战。如何在AI 工具辅助
下保持设计的独特性、情感性和艺术性,是设计师必须不断思考和应对的问题。AI 工具
与人工的协作是设计行业未来的发展趋势,理解并掌握这种协作关系,是每一位游戏美宣
设计师需要具备的能力。
编 者
2026 年1 月
教学资源与更新教学课件
仅限教师申请下载
︱目 录︱
第1 章 《阿那亚》:世界观与视觉基调 / 1
1.1 游戏故事与世界观 / 2
1.1.1 故事核心 / 4
1.1.2 背景设定 / 5
1.1.3 世界观空间 / 7
1.1.4 叙事物件 / 19
1.2 核心视觉关键词提炼 / 25
1.2.1 氛围关键词 / 26
1.2.2 色彩基础知识 / 28
1.2.3 构图基础知识 / 31
1.3 品牌调性与目标受众定位 / 34
1.4 从文字到图像 / 37
1.4.1 Moodboard 的概念与作用 / 37
1.4.2 从关键词到提示词的转化 / 38
1.4.3 AI 输出 → 图像拼贴 →
氛围板 / 40
1.5 《阿那亚》的视觉识别要素设计 / 42
1.5.1 Logo:民俗字体对比复古数码
风字体 / 42
1.5.2 字体搭配:标题、UI 与正文 / 42
思考 / 43
第2 章 游戏美宣全景与分类 / 44
2.1 核心视觉类 / 44
2.1.1 主视觉 / 44
2.1.2 世界观图 / 45
2.1.3 封面图 / 46
2.2 宣传推广类 / 46
2.2.1 营销海报 / 47
2.2.2 节日或主题活动 / 48
2.3 游戏内宣传类 / 52
2.3.1 活动海报 / 52
2.3.2 更新公告 / 53
2.3.3 Banner / 54
思考 / 56
第3 章 核心视觉类美宣的AI 设计实践 / 57
3.1 游戏主视觉设计流程 / 57
3.1.1 具体设计流程 / 57
3.1.2 人工合成与细节刻画 / 69
3.2 游戏世界观概念图绘制 / 72
VIII AIGC游戏美宣设计
3.2.1 AI 生成大场景氛围 / 72
3.2.2 场景透视与光影人工修正 / 76
3.3 从平面封面转换到动效启动页 / 83
思考 / 84
第4 章 人机协作的制作与实例 / 85
4.1 游戏美宣设计人机协作的思路 / 85
4.1.1 情节支撑:叙事逻辑与视觉
表达的结合 / 85
4.1.2 动态支撑:画面动势与节奏 / 89
4.1.3 情节与运动的交织 / 92
4.2 游戏美宣设计人机协作的方法 / 93
4.2.1 模拟现实 / 93
4.2.2 合理想象:幻想与超越现实的
创造 / 94
4.3 游戏美宣设计人机协作的创作要点 / 96
4.3.1 氛围营造 / 97
4.3.2 情节表达 / 98
4.3.3 视觉引导 / 98
4.3.4 空间塑造 / 98
思考 / 99
第5 章 动态与视频美宣 / 101
5.1 静态KV 动效化案例 / 101
5.1.1 案例说明:《阿那亚》
KV 动效化 / 102
5.1.2 工具案例 / 102
5.2 活动预告片与短视频案例 / 103
5.2.1 分镜脚本与叙事节奏 / 103
5.2.2 AI 生成动画段落 / 103
5.3 游戏内动态宣传物料 / 107
5.3.1 界面与UI 动效 / 107
5.3.2 游戏内环境宣传 / 109
思考 / 110
第6 章 项目延展设计 / 111
6.1 《阿那亚》桌面、手机壁纸案例 / 111
6.1.1 确定画幅比例 / 112
6.1.2 简化画面元素 / 112
6.1.3 保留氛围关键词 / 112
6.1.4 排版文字 / 112
6.1.5 适配不同终端 / 112
6.2 周边衍生图案设计 / 114
6.3 展会与舞台视觉设计案例 / 116
6.3.1 展台视觉要点 / 116
6.3.2 导视与签到 / 117
6.3.3 沉浸点位 / 117
思考 / 118
参考文献 / 119
后记 / 120