Live2D是一系列可以让静态插画动起来的2D动画建模软件,其作品可以用于视频、游戏等。尤其在虚拟主播行业,Live2D是制作2D虚拟形象的主要选择,处于垄断地位。本书解决了“什么样的PSD插画素材适合用于Live2D建模”这个核心问题,讲解了如何绘制卡米雷特,本名汪洋,画师、Live2D模型师、译者。从2021年至今,任Live2D模型师。绘制、制作过Live2D模型60个以上,制作过由Live2D模型衍生的动态壁纸、视频等作品。曾和Live2D官方合作推出原创视频教程《Live2D绘制指南》。从2019年至今,兼职从事翻译工作。现为插画家斋藤直葵官方频道的译者。曾受邀翻译并重制视频教程《Live2D官方教程》以及教程书籍《让插画动起来:零基础学Live2D从建模到动画》。
卡米雷特,画师、Live2D模型师、译者。从2021年至今,任Live2D模型师。绘制、制作过Live2D模型60个以上,制作过由Live2D模型衍生的动态壁纸、视频等作品。曾和Live2D官方合作推出原创视频教程《Live2D绘制指南》。从2019年至今,兼职从事翻译工作。现为插画家斋藤直葵官方频道的译者。曾受邀翻译并重制视频教程《Live2D官方教程》以及教程书籍《让插画动起来:零基础学Live2D从建模到动画》。
第 1 章 了解 Live2D 及插画素材1
1.1 什么是 Live2D  /2
1.1.1 Live2D 的发展  /2
1.1.2 Live2D 的应用和软件对比  /4
1.2 制作用于 Live2D 的插画素材  /6
1.2.1 制作用于 Live2D 的插画素材的好处  /6
1.2.2 制作用于 Live2D 的插画素材需要具备的知识  /9
1.2.3 简单了解用于 Live2D 的插画素材的特点  /10
1.2.4 建模软件 Live2D Cubism 的简介  /14
1.2.5 随书附件及说明  /17
1.2.6 使用官方资源作为参考  /17
第 2 章 制作符合 Live2D 标准的 PSD 文件  /20
2.1 插画素材的文件格式  /21
2.1.1 适合生成 PSD 文件的软件  /21
2.1.2 导入符合要求的 PSD 文件  /30
2.1.3 使用 PNG 文件  /34
2.2 图层命名和整理标准  /36
2.2.1 图层的顺序和结构  /37
2.2.2 图层的命名规则  /41
第 3 章 优化 PSD 文件的内容  /46
3.1 绘制新图稿  /47
3.1.1 画布的尺寸设置  /47
3.1.2 绘画时整理图层的方式  /53
3.1.3 构思角色的运动方式  /55
3.2 优化已完成的图稿  /59
3.2.1 备份并检查文件格式  /59
3.2.2 调整特殊图层及其设置  /59
3.2.3 检查图稿中的污点和漏色  /69
3.2.4 图稿的裁剪和定位  /76
3.2.5 合并线条和颜色  /78
3.2.6 Live2D 官方的自动化脚本  /80
3.3 合理选择各部分的初始状态  /87
3.3.1 让尽可能多的图层可见  /88
3.3.2 按模型的初始状态绘制  /89
3.3.3 优先保证各部分的运动潜力  /90
3.4 根据建模的需要整理图层  /92
3.4.1 只保留复杂对称部分的一侧  /92
3.4.2 应对自动生成面部动作的需要  /95
第 4 章 图层在 Live2D 中的作用方式  /97
4.1 Live2D Cubism 处理图层的方式  /98
4.1.1 结构与绘制顺序  /98
4.1.2 根据参数产生变化  /100
4.1.3 网格和纹理  /101
4.1.4 模型用途和 SDK 版本的问题  /104
4.2 不透明度和蒙版  /106
4.2.1 不透明度和半透明图层  /107
4.2.2 剪贴蒙版  /114
4.3 颜色混合  /119
4.3.1 “加法”和“乘法”混合模式  /120
4.3.2 屏幕色和正片叠底色  /121
4.4 素材的缩放和纹理集  /124
4.4.1 缩小图层在纹理集内的比例  /124
4.4.2 导出时设置纹理集的整体比例  /126
4.5 胶水和蒙皮切割  /127
4.5.1 胶水:粘连相邻图层  /128
4.5.2 蒙皮:自动切割图层  /129
4.6 剔除图层的背面  /131
4.7 旋转的方向和X 轴、Y 轴、Z 轴  /134
第 5 章 拆分的原理和方法  /138
5.1 拆分的总原则  /139
5.1.1 需独立运动,就单独拆分  /139
5.1.2 从大到小,先拆后补  /143
5.2 拆分的流程和方法  /144
5.2.1 拆分 PNG 立绘的流程  /144
5.2.2 画完再拆还是边画边拆  /184
5.2.3 实用的 Photoshop 动作  /190
5.3 需要拆分的典型情况  /197
5.3.1 用于表现立体感的拆分  /198
5.3.2 按物理摇摆的形式拆分  /204
5.3.3 按功能需要拆分  /208
5.4 拆分的精细度问题  /211
第 6 章 拆分案例:五官和脸部  /214
6.1 眼睛  /216
6.1.1 眼睛的常用参数  /216
6.1.2 眼睛图层的拆分和分类  /219
6.1.3 眼睛的参考图  /224
6.1.4 额外的眼睛图层  /225
6.1.5 不同类型的眼睛对拆分的影响  /226
6.2 嘴巴  /232
6.2.1 嘴巴的常用参数  /232
6.2.2 嘴巴图层的拆分和分类  /233
6.2.3 嘴巴的参考图  /238
6.2.4 额外的嘴巴图层  /240
6.2.5 嘴巴的其他拆分方法  /243
6.3 眉毛  /247
6.3.1 眉毛的常用参数  /247
6.3.2 眉毛图层的拆分  /248
6.4 其他五官和脸部部位  /250
6.4.1 鼻子的拆分  /250
6.4.2 耳朵的拆分  /254
6.4.3 脸部的拆分  /256
第 7 章 拆分案例:头发  /266
7.1 头发相关的参数  /267
7.2 头发图层的拆分和分类  /268
7.2.1 前发的拆分  /269
7.2.2 侧发的拆分  /273
7.2.3 后发的拆分  /276
7.2.4 装饰发的拆分  /279
7.2.5 发饰的拆分  /281
7.3 替换发型和发色  /282
7.3.1 替换发型的方法  /283
7.3.2 替换发色的方法  /284
第 8 章 拆分案例:身体  /286
8.1 和身体相关的参数  /287
8.2 脖子的拆分  /289
8.3 躯干的拆分  /292
8.3.1 拆分躯干:以身体为主  /292
8.3.2 拆分躯干:以衣服为主  /297
8.4 关于身体的拆分精度  /302
第 9 章 拆分案例:四肢  /304
9.1 手臂的拆分:基础  /305
9.2 手臂的拆分:进阶  /308
9.3 手臂的拆分:动作捕捉  /312
9.3.1 拆分指节和细节  /313
9.3.2 拆分填充和边缘  /315
9.4 腿的拆分  /316
9.4.1 腿相关的参数  /316
9.4.2 腿的拆分方式  /317
9.5 替换手臂  /319
9.5.1 替换手臂:只替换手  /320
9.5.2 替换手臂:替换小臂到手  /321
9.5.3 替换手臂:替换大臂到手  /322
9.5.4 替换手臂的负面影响  /323
第 10 章 拆分案例:常见物品  /325
10.1 衣物的拆分  /326
10.1.1 衣领的拆分  /326
10.1.2 袖口、腕带的拆分  /327
10.1.3 外套的拆分  /329
10.1.4 腰带和裙子的拆分  /331
10.1.5 帽子的拆分  /332
10.1.6 披肩的拆分  /334
10.1.7 斗篷的拆分  /335
10.2 饰品的拆分  /336
10.2.1 蝴蝶结的拆分  /336
10.2.2 宝石饰品的拆分  /337
10.2.3 项链和吊坠的拆分  /338
10.2.4 眼镜的拆分  /339
10.3 非人类部位的拆分  /340
10.3.1 兽耳和兽角的拆分  /341
10.3.2 翅膀的拆分  /342
10.3.3 尾巴的拆分  /344
10.3.4 头顶光环的拆分  /346
10.4 其他物品的拆分  /347
10.4.1 手持物品的拆分  /347
10.4.2 口内物品的拆分  /349
10.4.3 三维物品的拆分  /350
第 11 章 拆分案例:表情贴图  /352
11.1 眼睛贴图  /354
11.1.1 星星眼和爱心眼  /354
11.1.2 泪滴和面条泪  /355
11.2 脸部贴图  /356
11.3 其他贴图  /358
11.3.1 对话框贴图  /358
11.3.2 氛围贴图  /359
11.4 替换用贴图  /359
11.5 贴图和挂件  /360
第 12 章 拆分案例:处理特殊图层  /362
12.1 处理半透明图层  /363
12.1.1 补画半透明图层上的缝隙  /363
12.1.2 五官透过头发的效果  /365
12.1.3 半透明图层和背景  /368
12.2 处理阴影  /369
12.2.1 混合模式为“正片叠底”的阴影图层  /370
12.2.2 颜色较深的半透明的阴影图层  /371
12.2.3 不透明的阴影图层  /372
12.3 处理发光和变色  /373
12.3.1 交通信号灯的发光和变色  /373
12.3.2 小提灯的反光  /376
12.4 使用不透明度渐变衔接图层  /377
第 13 章 PSD 文件的交付  /379
13.1 处理图层以实现美化  /380
13.2 批量重命名图层  /385
13.3 文件的命名与打包  /386
附录 A 本书使用的虚拟形象  /388