本书从认知科学和心理学研究中提炼研究成果, 以一种通俗易懂的方式概述大脑是如何学习和处理信息的, 内容主要包括:“理解大脑”、感知、记忆、注意力、动机、情感和学习。本书通过剖析许多已发行的游戏, 来说明如何将科学知识应用到游戏设计中, 以及如何在游戏开发中使用UX框架。如何制作一款成功的游戏? 如何让一款成功了的游戏能够长期吸引、留住玩家? 本书作为一个实用的工具, 可供游戏开发人员或相关专业的学生使用, 使他们能够打造良品佳作, 并为他们的用户带来美好的体验。
译者序
序
第1 章 你为什么应该关注玩家的大脑 1
1.1 免责条款:“神经炒作”陷阱 3
1.2 本书的内容及受众 5
第一部分 理解大脑
第2 章 大脑知识概述
2.1 关于大脑和心理的神话 9
2.1.1 “我们只使用了大脑的10%” 10
2.1.2 “右脑人比左脑人更具创造性” 10
2.1.3 “大脑结构,男女有别” 11
2.1.4 学习风格与教育风格 12
2.1.5 “电子游戏正为你的大脑重新布线,数字原住民的
大脑布线方式与众不同” 12
2.2 认知偏差 13
2.3 心理模型和以玩家为中心的方法16
2.4 大脑工作原理简述 17
第3 章 感知 19
3.1 感知的工作原理 19
3.2 人类感知的局限 20
3.3 在游戏中的应用 23
3.3.1 了解你的受众 24
3.3.2 定期测试可玩性及图标 25
3.3.3 使用格式塔感知原则 26
3.3.4 使用功能可供性 29
3.3.5 使用视觉意象和心理旋转 30
3.3.6 注意韦伯- 费希纳偏差 31
第4 章 记忆 33
4.1 记忆的工作原理 33
4.1.1 感官记忆 34
4.1.2 短期记忆 35
4.1.3 工作记忆 37
4.1.4 长期记忆 39
4.2 人类记忆的局限 41
4.3 在游戏中的应用 44
4.3.1 间隔效应和关卡设计 45
4.3.2 提示 46
第5 章 注意力 49
5.1 注意力的工作原理 49
5.2 人类注意力的局限 50
5.3 在游戏中的应用 54
第6 章 动机 57
6.1 内隐动机与生理冲动 58
6.2 由环境塑造的动机与习得冲动 60
6.2.1 外在动机:论奖惩并用 60
6.2.2 持续性奖励与间歇性奖励 62
6.3 内在动机与认知需求 64
6.3.1 外部奖励的破坏效果 64
6.3.2 自我决定理论 66
6.3.3 心流理论 67
6.4 人格与个体需求 68
6.5 在游戏中的应用 70
6.6 小提示:意义的重要性 72
第7 章 情感 74
7.1 当情感引导我们的认知时 76
7.1.1 边缘系统的影响 77
7.1.2 躯体标记理论 78
7.2 当情感“欺骗”我们时 79
7.3 在游戏中的应用 83
第8 章 学习原则 86
8.1 行为心理学原则 86
8.1.1 经典条件反射 87
8.1.2 操作性条件反射 87
8.2 认知心理学原则 89
8.3 建构主义原则 90
8.4 在游戏中的应用:通过有意义的实践来学习 91
第9 章 理解大脑的要点 95
9.1 感知 97
9.2 记忆 97
9.3 注意力 98
9.4 动机 98
9.5 情感 99
9.6 学习原则 99
第二部分 电子游戏用户体验框架
第10 章 游戏用户体验概述 103
10.1 用户体验简史 104
10.2 澄清有关用户体验的误解 106
10.2.1 误解1:用户体验会扭曲设计意图,并简化游戏 107
10.2.2 误解2:用户体验会限制团队的创造性 108
10.2.3 误解3:用户体验只是另一种意见 110
10.2.4 误解4:用户体验只是常识 111
10.2.5 误解5:没有足够的时间或资金来考虑用户体验 112
10.3 一种游戏用户体验的定义 113
第11 章 易用性 117
11.1 软件及电子游戏中的易用性启发法 118
11.2 游戏用户体验中易用性的七大支柱 124
11.2.1 符号与反馈 124
11.2.2 清晰 126
11.2.3 功能决定形式 132
11.2.4 一致 134
11.2.5 小工作负荷 136
11.2.6 错误预防与错误恢复 139
11.2.7 灵活 142
第12 章 参与力 145
12.1 游戏用户体验参与力的三大支柱 146
12.2 动机 147
12.2.1 内在动机:胜任、自主、关联性 148
12.2.2 外在动机、习得型需求与奖励 160
12.2.3 个体需求与内隐动机 163
12.3 情感 165
12.3.1 游戏感 166
12.3.2 发现、新颖与惊喜 172
12.4 游戏心流 174
12.4.1 难度曲线:挑战与节奏 176
12.4.2 学习曲线与新手引导 180
第13 章 设计思维 186
13.1 迭代周期 189
13.2 功能可供性 193
13.3 新手引导计划 195
第14 章 游戏用户研究 200
14.1 科学的方法 200
14.2 用户研究方法及工具 203
14.2.1 用户体验测试 206
14.2.2 调查问卷 212
14.2.3 启发式评估 213
14.2.4 快速内部测试 214
14.2.5 用户画像 214
14.2.6 分析 215
14.3 后的用户研究提示 215
第15 章 游戏分析 217
15.1 遥测的奇迹与风险 218
15.1.1 统计谬误与数据的其他局限性 218
15.1.2 认知偏差与人类的其他局限性 221
15.2 用户体验与分析 223
15.2.1 定义假设及探索型问题 224
15.2.2 确定指标 227
第16 章 用户体验策略 229
16.1 项目团队维度的用户体验 230
16.2 制作流程中的用户体验 230
16.2.1 概念阶段 231
16.2.2 试开发阶段 232
16.2.3 开发阶段 233
16.2.4 Alpha 阶段 234
16.2.5 Beta 阶段/ 上线 234
16.3 工作室维度的用户体验 234
第17 章 结束语 241
17.1 关键要点 242
17.2 玩中学(或游戏式学习) 244
17.2.1 让教育游戏更具吸引力 246
17.2.2 让游戏式学习真正实现教育功能 247
17.3 “严肃游戏”与“游戏化” 248
17.4 给对游戏用户研究感兴趣的学生的建议 249
17.5 后的话 251
致谢 252
参考文献 257